«Больше чем игра»: как российские вузы развивают киберспорт при поддержке государства
Как российские вузы развивают киберспорт при поддержке государства
- © ТГУ
В середине декабря были названы победители международного студенческого киберспортивного турнира «Битва за науку». Организовало турнир Министерство науки и высшего образования РФ при поддержке Федерации компьютерного спорта города Москвы, университета «Синергия» и киберспортивного оператора GIG.ME. Призовой фонд составил 2 млн рублей — по 1 млн на каждый вид программы.
Победа в соревнованиях по прохождению популярной американской игры Dota 2 досталась команде Тамбовского государственного университета им. Державина derzhaWIN. В соревнованиях в другой игре, League of Legends, лучшей стала команда МАИ «Таёжный чай».
Как заявил министр образования и науки Валерий Фальков, министерство будет и дальше поддерживать развитие киберспортивных соревнований.
«Россия — первая страна в мире, которая признала киберспорт; он воспитывает волю к победе, целеустремлённость, усердие, усидчивость и внимательность, учит командообразованию и умению брать на себя ответственность», — подчеркнул глава Минобрнауки.
«Битва за науку» станет этапом подготовки к международным Играм будущего, которые впервые пройдут в 2023 году.
- Университетский киберспорт — драйвер образовательного процесса
«Напоминает обычный спорт»
Россия признала киберспорт официальным видом спорта ещё в 2001 году. Спустя пять лет решение было пересмотрено из-за несоответствия формальным критериям, таким как наличие зарегистрированного общероссийского физкультурно-спортивного объединения. Повторно киберспорт был признан в 2016-м. Это направление активно развивается при участии ведущих российских вузов. Так, по инициативе Томского государственного университета (ТГУ) была создана Национальная ассоциация университетского киберспорта.
Кроме того, с 2021 года университет в сотрудничестве с другими вузами приступил к исследованию влияния киберспорта на когнитивные, социальные и личностные навыки человека.
- © ТГУ
Изучение киберспорта включено в стратегический проект ТГУ по социогуманитарному инжинирингу в рамках государственной программы трансформации университетов «Приоритет 2030». Речь идёт об «исследовании и прогнозировании новых идентичностей» людей, их стилей жизни и типов поведения в различных социальных контекстах.
Напомним, программа «Приоритет 2030» призвана сформировать большую группу университетов — лидеров в сфере инноваций и новых научных знаний. По итогам конкурса в программу вошли более 100 университетов, включая отраслевые и региональные вузы. Каждый участник программы может рассчитывать на господдержку в размере около 1 млрд рублей.
Говоря о проекте ТГУ, директор Центра прикладного анализа больших данных ТГУ, координатор проекта Н.А.У.К.А. Вячеслав Гойко напомнил, что в наши дни реальность распалась на две составляющие — офлайновую и виртуальную.
«Мы исследователи, и для нас киберспорт — это больше чем игра. Мы хотим понять, как игры развивают мозг каждого студента в отдельности, каждого человека. Поэтому для нас это в первую очередь ряд исследований на понимание того, как когнитивные свойства человека можно развить с помощью игр», — отметил он в комментарии RT.
По словам Гойко, Национальная ассоциация университетского киберспорта появилась благодаря программе «Приоритет 2030». Сейчас Россия делает ставку на развитие игр будущего и появление более современного аналога Олимпийских игр. В таком случае такие турниры, как «Битва за науку», можно будет сравнить с чемпионатом России. Сейчас в ассоциацию входят 110 университетов, которые выставили 217 команд.
Председатель совета Университетского консорциума исследователей больших данных, профессор ТГУ и университета штата Орегон (США) Михаил Мягков рассказал в беседе с RT о связи киберспорта и науки.
«Университетский киберспорт является замечательным драйвером образовательного процесса. Это очень интересный механизм развития интеллектуального, когнитивного, информационного потенциала студента», — подчеркнул Мягков.
«Точки активностей»
Занимается развитием киберспортивного направления и Российский технологический университет МИРЭА. У вуза уже есть программа«Разработка и дизайн компьютерных игр и мультимедийных приложений». В 2019 году на вручении Российской национальной премии «Студент года» университет был признан лучшим киберспортивным вузом.
Ранее в университете был открыт киберспортивный центр для проведения соревнований в различных дисциплинах.
- © ТГУ
Интерактивные технологии могут способствовать вовлечению студентов в учебный процесс, отмечают в вузе. По мнению руководителя Студенческого спортивного клуба «Альянс» в РТУ МИРЭА Алексея Меньшенина, сегодня киберспорт развивает интеллектуальный потенциал игроков.
Вуз также получает немало пользы от включения киберспортивных дисциплин в образовательные процессы.
«Благодаря киберспорту в РТУ МИРЭА поступают абитуриенты, о нас узнаёт аудитория. Киберспортивная деятельность позволяет создавать дополнительные точки активностей, в какой-то степени помогает улучшить коммуникативные навыки между студентами и направить их сферы деятельности в правильное русло», — подчеркнул Меньшенин.
Погружение в киберспорт стимулирует у студентов интерес и к IT-решениям в сфере кибербезопасности. Так, в НГТУ разрабатывается проект «Кибербезопасные устройства и технологии электроэнергетических систем». Он направлен на создание отечественных решений для полной киберзащиты электроэнергетической системы страны.
- В Госдуме поддержали идею популяризировать создание видеоигр, направленных на созидание
- В Федерации компьютерного спорта России высказались о перспективах попадания киберспорта в программу Олимпиады
- Чернышенко о проведении «Игр будущего»: у России здесь роль первооткрывателя
- «Ставить новые задачи»: Валерий Фальков — о молодых учёных и будущем российской науки