В GAP рассказали о сложностях с производством компьютерных игр в России

- Gettyimages.ru
По его словам, в настоящий момент в индустрии компьютерных игр нет даже полноценной классификации продуктов, есть только условные параметры.
«Нет даже единого мнения по поводу того, что такое инди-игра и ААА-игра. Например, есть китайский Wukong. Несмотря на его качество и бюджеты в десятки миллионов долларов, его считают «инди-проектом», и, даже считая выручку проектов, в Steam его заносят в категорию инди», — отметил он.
Отвечая на вопрос, способна ли российская геймдев-индустрия иметь бюджеты и столько времени, сколько есть у крупных иностранных ААА-проектов, Глеб Кадомцев отметил неоднозначность ситуации.
«Давайте говорить примерами. Сколько стоит полноценный AAA вроде Cyberpunk, The Witcher, God of War? Сотни миллионов долларов. Можем ли мы гарантированно сделать их прямо сейчас? Нет. Возможно ли это в теории? Да, но это абсолютно недоказуемо для инвесторов, а значит, привлечь подобные деньги практически невозможно», — заявил эксперт.
Глеб Кадомцев подчеркнул, что нормальная средняя игра — вроде Atomic Heart, Bioshock, Hitman — стоит десятки миллионов долларов и требует два-три года на разработку.
«Это сложно, но возможно. Я бы сказал, что это та большая планка, которую нам надо поставить себе как индустрии на ближайшее время и преодолеть. Важно оговориться, что есть «российские» игры, которые смогли, вроде того же Atomic. Но я сейчас говорю про проекты, которые целиком и полностью разрабатываются в России, а это уже сильно сложнее, ведь нужна инфраструктура, технологии, квалифицированные кадры, причём по очень многим направлениям. Нужен в хорошем смысле конвейер игр, на котором будут эти кадры расти, а технологии оттачиваться. А главное — работающий и проверенный инструмент привлечения и возврата денег. Тогда уже можно будет поговорить и о AAA», — добавил он.
Он также подчеркнул, что российская игровая индустрия пытается сделать качественный рывок, а государство и крупные компании пытаются вносить в это свой вклад.
«Через два-три года посмотрим, что из этого выйдет. Что же касается инди, мне проще сравнивать инди-проекты со стартапами. Если команда стартапа может составить бизнес-план, всё правильно обсчитать, собрать, заставить работать и принести прибыль, тогда это уже полноценный бизнес. Поэтому инди, как и стартапы, — это огромный риск, т. к. в основном это энтузиасты, из которых до реального проекта дойдут, дай бог, 10%. Но если говорить про выживших, то успешными могут стать какие угодно проекты. Игре совершенно не обязательно обладать миллиардными бюджетами, чтобы стать успешной, главное — делать игру для конкретной ниши и чётко осознавать её размеры», — заключил он.
Ранее нападающий «Зенита» Александр Соболев рассказал о своих заработках в онлайн-играх.
Подробнее о том, как русский фольклор реализуется в креативной индустрии, включая компьютерные игры, — в материале RT.