Геймификация и криптовалюты: будущее мировой финансовой индустрии
- Reuters
- © Dado Ruvic
Мир переживает вторую волну ажиотажа вокруг криптовалют. Масштабы этого ажиотажа огромны, и его результаты начинают ощущать на себе люди, находящиеся далеко за пределами этой тенденции.
Например, резкий рост числа стремящихся разбогатеть на майнинге криптовалют очень сильно ударил по карману геймеров, планировавших прикупить новое «железо» для своих персональных компьютеров. Цены на видеокарты в крупных городах России взлетели на 30—70%.
Однако мы лишь наблюдаем становление глобального тренда: официальные структуры утрачивают контроль над эмиссией денег — теперь это вольница айтишников, гиков и просто людей, пытающихся быстро разбогатеть. И сейчас уже кажется совсем очевидным, что банкам и другим финансовым компаниям придётся ещё сильнее акцентировать внимание на IT и всё меньше — на традиционном банкинге.
Безусловно, регуляторы уже в силу присущего им консерватизма, продиктованного, очевидно, понятным желанием не допустить разбалансировки финансовой системы, относятся к этим процессам настороженно, и Россия здесь не исключение. Возникает двоякая ситуация: с одной стороны, государство говорит, что криптовалюты — это очень перспективный тренд, а с другой, российский Минфин и другие регуляторы выступают за более строгий контроль над рынком криптовалют.
Но если смотреть дальше, то куда этот тренд приведёт глобальную финансовую отрасль? Довольно парадоксально, но значительной части крупнейших банков придётся интегрироваться в мировую индустрию видеоигр, поскольку именно здесь криптовалюты раскроют свой истинный потенциал.
У компаний из финансовой отрасли есть два пути. Если банк представляет собой гиганта отрасли (HSBC, Morgan Stanley, JP Morgan и т.д.), придётся приобретать студию, производящую игры. Если же речь идёт о небольшом банке, выжить можно будет за счёт интеграции в игровую инфраструктуру: проведения платежей, перевода средств из реального мира в игровую вселенную и наоборот.
Достаточно вспомнить, как компания Wargaming (разработчик игры World of Tanks) совместно с американским хедж-фондом приобрела контрольный пакет кипрского Hellenic Bank, чтобы самостоятельно обслуживать свою платёжную внутриигровую систему.
Дело в том, что компании, производящие игры, уже давно перешли на новую бизнес-модель: на продажах игр уже никто не зарабатывает, для того чтобы доходы компании были постоянными, нужно вовлекать потребителя в свою реальность.
- globallookpress.com
- © Frank May
Причём речь идёт не только о непосредственном вовлечении игрока через предоставление ему различных возможностей в виртуальном мире, но и о сопровождении его в реальности. Пока этот процесс только в зачатке, однако достаточно кому-либо повторить успех Blizzard с игрой World of Warcraft, мультиплицировав его несколько раз, — и начнётся более масштабный и яркий процесс повсеместной геймификации общества.
На пике популярности игры World of Warcraft в неё ежедневно играли около 12 млн человек, однако с 2006 года ситуация существенно изменилась: проникновение интернета возросло, компьютерное «железо» подешевело, а следовательно, потенциальная аудитория у новой мультиплеерной онлайн-RPG может оказаться больше 30—50 млн человек (а возможно, и 100 млн, когда речь заходит о Китае). 100 млн человек — это уже рынок, который нуждается в своей финансовой инфраструктуре, своей валюте и особых товарах.
Уже сейчас небольшие мобильные платформеры переходят на блокчейн, чтобы внутриигровые сделки были защищены от мошенничества, а эмиссия денег происходила соразмерно приросту игроков.
Дело в том, что большинство онлайн-игр построены на командном принципе: игрокам даётся возможность объединяться в кланы, сквады, команды. В рамках таких объединений у игроков повышаются шансы добиться успеха — выиграть в битве, получить редкий предмет, повысить собственный рейтинг. Игра становится хобби для игроков, и для большинства из них происходящие в ней события начинают приобретать реальную ценность.
В результате взаимодействия сотен тысяч, миллионов игроков возникают целые экономические системы.
В качестве примера можно привести игру Eve Online, которая существует уже более 15 лет, а масштабные события в ней часто оказываются на страницах мировых СМИ (Bloomberg, FT, Huffington Post и т.д.). Дело в том, что в рамках Eve Online существуют многотысячные корпорации и кланы со своей реальной экономикой в виртуальном мире.
Ряд крупных объединений Eve Online имеют свои новостные сайты, отделы кадров, бухгалтерию, рекламные подразделения. То есть речь идёт о реальных деньгах, причём в довольно больших масштабах. Можно с уверенностью сказать, что виртуальная валюта из игры Eve Online или World of Warcraft может конкурировать с реальной валютой небольших стран. Случаев, когда геймеры приобретали реальные товары, производя взаиморасчёты в рамках финансовой системы видеоигры, становится всё больше.
- globallookpress.com
- © Michael Kolvenbach
Не менее популярна и обратная схема, когда игроки за реальные деньги покупали предметы роскоши внутриигрового мира. Например, стоимость фиолетовой юбки в игре в PlayerUnknown's Battlegrounds в начале её появления в магазине достигала более $460 (более 26 тыс. рублей), а стоимость курьера (то есть игрового предмета, представляющего собой часть снаряжения онлайн-персонажа) в игре Dota 2 от компании Valve, которая была выпущена в рамках празднования внутриигрового события, достигла 120 тыс. рублей из-за крайне низкого шанса его выпадения и получения игроками. Это кажется курьёзом, пока не столкнёшься с ошеломляющими цифрами. А ещё, согласно исследованию спортивного издания ESPN, оборот внутриигровых предметов Counter-Strike: Global Offensive по итогам 2016 года составил $5 млрд, а оценки глобального рынка внутриигровых предметов колеблются в пределах $20—40 млрд.
Уже на данный момент граница между виртуальным пространством и реальной средой растворилась.
Ценность игровых активов перешла за рамки небольших сообществ и самих игр, в результате у игроков всё чаще появляется необходимость в блокчейне и криптовалюте для защиты и эффективного проведения финансовых операций. Разработчики игр понимают это и уже создают собственные криптовалюты, обслуживающие игровые пространства.
В ближайшее время мы будем наблюдать за появлением в России крупных сервисов обмена криптовалют, которые будут предлагать услуги продажи игровых криптовалют и токенов наравне со всеми остальными. Пока в этом направлении делаются лишь первые шаги, но, учитывая, как быстро глобальную экономику захватывают два тренда — геймификация и популярность криптовалют, — можно ожидать, что в скором времени мы станем свидетелями формирования абсолютно виртуальной экономики, ценность которой будет превышать реальную.
В связи с этим очень важно, чтобы Россия осталась в русле этого тренда, тем более что некоторые российские банки уже осваивают новаторскую для них территорию криптовалют.
В то же время подход российского правительства к вопросу регулирования криптовалют пока отличается достаточной и вполне объяснимой строгостью. Поэтому некоторые эксперты говорят, что в результате отрасль может потерять дополнительные возможности для своего развития.
Однако даже в условиях текущего или ужесточившегося регулирования популярность внутриигровых валют будет только расти, в том числе и потому, что они позволяют реализовывать сделки в обход использования фиатных денег, а следовательно, и в обход контролирующих органов. Очевидно, было бы правильно не оставлять эти процессы за скобками правового поля, а регулировать его в интересах как участников возникшего нового рынка, так и всей российской экономики.