— Сейчас многие говорят о метавселенных, а что это такое? Социальная сеть, рабочее пространство?
— На мой взгляд, метавселенная — это просто ребрендинг того, что раньше называлось виртуальным пространством, миром, где наши аватары могут выполнять какие-то действия. Такие виртуальные миры создавались и раньше. Другое дело, что сегодня технологии заметно развились и усовершенствовались.
Когда в начале 2000-х появился первый язык разметки для виртуальных миров, создаваемые аватары были очень угловатыми, неуклюжими. Сейчас их можно сделать более реалистичными. И внутри виртуального мира взаимодействие аватаров стало более понятным и простым. Интерфейсы, с которыми пользователь взаимодействует, надевая шлем виртуальной реальности или VR-очки, стали понятнее.
Так что развитие метавселенных будет связано с тем, что новые технологические фишки внедряются в уже имеющиеся наработки в области виртуализации миров. Приведу такой пример: есть всем известная игра Minecraft, где каждый пользователь может создавать какие-то миры.
Я лично использую её в экспериментальном формате в рамках своего проекта по созданию цифровых двойников человека. В Minecraft можно сконструировать, нарисовать те места, которые знакомы вам с детства и с которыми у вас связаны ностальгические воспоминания. Что интересно: хотя изображения в этой игре далеки от реальных (это просто конструктор из кубиков), когда ты видишь виртуальную реконструкцию объектов, зданий из своего детства, возникает ощущение ностальгии, ощущение, будто ты действительно вернулся в прошлое. И это при том, что в Minecraft играют без очков виртуальной реальности. Так что такое виртуальное пространство вполне можно использовать для переживания каких-то сокровенных детских воспоминаний. Не исключено, что это можно даже как-то использовать в психотерапии.
— Верно ли, что идея метавселенной ведёт своё происхождение от компьютерных игр, где технологии VR (virtual reality — «виртуальная реальность») и AR (augmented reality — «дополненная реальность») уже давно применяются?
— Да, так и есть. В компьютерных играх, особенно динамичных шутерах, где действие происходит от первого лица, технологии 3D-погружения давно используются. Это применялось ещё в самых первых играх вроде DOOM, Wolfenstein 3D и т.д. Современные игры дошли до такого уровня погружённости, что, играя в очках виртуальной реальности или шлеме, можно инфаркт схватить — насколько всё реалистично. Поэтому я бы даже не советовал играть в такие игры людям с кардиологическими или психическими заболеваниями.
И да, именно отрасль компьютерных игр является двигателем всех технологических разработок для метавселенных. Игры создаются так, чтобы вызвать в нас эмоции, вызывать выплеск дофамина, чтобы нам всё больше и больше хотелось в них играть.
— ВОЗ даже признала зависимость от компьютерных игр болезнью…
—Конечно, это наркотик, который индуцируется внешним проявлением в виде игры, но генерируется в голове у пользователя.
— При этом метавселенные планируется использовать для работы, для исполнения каких-то обыденных функций. А есть ли вообще смысл переносить рабочие коммуникации в виртуальную реальность, ведь тут речь идёт не о развлечении, а о сугубо прагматичных вопросах? Нужна ли дополненная реальность, чтобы обсудить прибыль компании, допустим?
— Можно пофантазировать. Например, мы создадим внутри метавселенной при помощи очков виртуальной реальности какое-то трёхмерное место. И человек сможет чувствовать, будто бы сам присутствует там, только лишённый моторной мышечной функции — это можно сравнить со сном. При этом виртуально он сможет двигать руками, ногами… Так вот, вы сможете видеть своих коллег уже не в виде изображения в Zoom, а в виде объёмных людей, до которых можно дотронуться. Помахать им рукой, послать прямо внутри метавселенной СМС. Словом, сделать всё то, что мы обычно делаем в объективной реальности.
— Что такое цифровой двойник, аватар? Какие данные людям потребуется передавать такой системе для его создания? И какие здесь кроются угрозы в плане сохранения персональных данных? Наверное, для создания аватара от человека потребуется куда больше информации, чем мы сейчас передаём соцсетям и другим сервисам?
— Конечно. И все компании, которые займутся созданием метавселенных, будут стараться собрать максимальный объём информации о пользователях. Впрочем, компании и сейчас это делают. Я считаю, что тема угрозы персональным данным немного раздута. Мы передаём свои персональные данные чуть ли не с детства государству, различным органам и т.д. Причём делали это ещё в доцифровую эпоху. Другой вопрос, что, к примеру, в европейских странах законы о защите персональных данных действуют уже очень давно. А у нас закон о защите персональных данных был принят относительно недавно. Многие ассоциируют его именно с защитой цифровых данных, но это не так. Речь идёт о защите данных на любых носителях. Это может быть фотография, сделанная камерой видеонаблюдения, и т.п. При этом персональными данными является не сама фотография, а фотография с идентифицирующей вас подписью.
Но, несмотря на все разговоры о защите персональных данных, мы каждый день передаём их IT-корпорациям, таким как Google, Amazon и Facebook, создаём собственный цифровой след. Передаём данные транснациональным корпорациям, ставя галочки в соглашениях, которые даже не читаем.
— Допустим, что персональные данные — это вопрос личный. Но если метавселенные будут использоваться для создания рабочих сообществ, то можно задаться вопросом: а согласятся ли коммерческие компании, не говоря уже о государственных структурах, передавать свои данные в чужую инфраструктуру?
—А как это сейчас делается? Сейчас тоже большинство приложений крутится в облаках. Это либо Google Cloud Platform, либо Amazon, а у нас — Yandex.Cloud и т.д. Чужая инфраструктура уже сейчас активно используется для размещения своих сервисов, приложений. Меры защиты тоже уже придуманы. Например, шифрование на конечном устройстве пользователя, когда данные лежат в зашифрованном виде у провайдера сервиса и он не знает, как их расшифровать. В этом случае используются схемы шифрования, которые невозможно взломать.
— Это криптография?
— Да, я говорю о криптографии, есть криптографические схемы, которые в принципе нельзя вскрыть.
Математически это выглядит так: вся информация — это поток битов, чередование 0 и 1. При помощи кодирования этот поток битов можно преобразовать в картинку, в видео, в голос, в аудио, в текст. Но если мы не знаем способ кодирования, если поток битов зашифрован методом криптографической защиты, то мы не сможем преобразовать эти данные.
— И эти решения можно использовать в случае с метавселенными?
— Конечно, это или криптографическое решение, или перенос движка метавселенной на контур вашей компании. Аппаратно-техническими методами компания может создать свою версию метавселенной на собственном закрытом контуре. В этом случае компания может пользоваться метавселенной, выплачивая правообладателям роялти или лицензионный сбор.
Сейчас такой метод используется для программного обеспечения. Допустим, берём наш сервер и ставим его в нашем закрытом контуре, который находится под нашей физической охраной. На аппаратном уровне используем для защиты специальные средства, такие как демилитаризованная зона, брэндмауэр. Всё можно организовать так, что никакой хакер никогда не проникнет, если «кроты» специально не оставят дырок в защите.
— Зарубежные IT-корпорации уже активно заявляют о планах по созданию метавселенных, а есть ли намётки подобных проектов в России?
— Я пока о таких проектах не слышал. Конечно, скорее всего, наши крупные IT-компании тоже начнут это делать — побегут вслед за всеми. По крайней мере потому, что они уже сейчас имеют крупный объём данных пользователей, что позволит им создавать цифровых двойников для метавселенной.
— При этом почти все попытки запустить новые соцсети проваливаются, не выдержав конкуренции с крупными игроками. Достаточно вспомнить пример нашумевшего в прошлом году Clubhouse — сейчас об этом проекте практически все забыли.
— Когда все начали говорить о Clubhouse, я сразу подумал, что он проживёт не больше пары месяцев.
— А как рынок будет распределяться между метавселенными? Это будет два-три проекта, которые поделят между собой весь мир? Или будет больше плюрализма и конкуренции?
— Я думаю, что произойдёт органичный переход в метавселенные социальных сетей. Например, это уже сейчас происходит с Facebook. Они уже даже название сменили, держат нос по ветру.
И остальные соцсети тоже будут плавно переходить в область виртуальной и дополненной реальности. Плюс будет одновременно происходить слияние мессенджеров с соцсетями, как это, опять же, наблюдается в случае с Facebook. Мессенджеры же превратятся в средство визуального общения — это тоже уже есть.
И действительно, будет пара-тройка решений, которые захватят и поделят между собой весь мир. Но при этом будут и нишевые отраслевые проекты, как сейчас есть нишевые соцсети. Например, соцсеть для учёных ResearchGate, куда можно попасть, лишь доказав, что ты действительно учёный, аффилированный с научной организацией, имеющий научные публикации.
Это закрытая социальная сеть, которая очень успешно работает, где присутствуют все учёные из всех стран и куда загружены все научные публикации. Там можно напрямую от автора получить возможность бесплатно прочитать нужную научную статью. Плюс можно очень быстро создавать научные коллаборации и получать консультации от коллег.
Скорее всего, метавселенные будут отчасти напоминать такие нишевые соцсети.
— Однако и эта соцсеть для учёных, и обычные соцсети уже успешно действуют, никто не испытывает острой потребности в очках и шлемах виртуальной реальности, чтобы общаться в них. Нет ли вокруг темы метавселенных надутого пузыря искусственного ажиотажа?
— Да, такой пузырь есть. Виртуальная реальность до сих пор не «выстрелила», не стала популярной, хотя технологии известны давно. Но я думаю, что в погоне за барышами транснациональные корпорации будут подстёгивать интерес к этой теме. И новые поколения людей уже привыкнут к таким технологиям. Например, я ещё помню, что такое мир без интернета, а мой старший ребёнок — уже нет. Для детей интернет — это естественная среда обитания. И такой средой могут стать и метавселенные.
— То есть компании будут специально приучать людей к этому?
— Естественно. И мои дети уже будут говорить моим внукам: «Ну что ты там в своей метавселенной зависаешь, сходил бы пальчики размял на клавиатуре».
— Как вы уже упомянули, компьютерные игры могут вызывать зависимость. А нет ли риска, что после появления метавселенных мы окончательно станем зависимы от таких технологий?
— Да мы уже и так окончательно зависимы. Давайте я заберу у вас смартфон, и вы через сутки расскажете мне про свою цифровую ломку.
— Есть ещё один аспект: в соцсетях люди часто себя приукрашивают, для этого есть множество фильтров и т.п. Живое общение уже уходит на второй план. А если все засядут ещё и в метавселенных, то потребность в реальном общении и вовсе отпадёт. Какими социальными последствиями это может обернуться?
— Сложно сказать. Ретрограды любят говорить про социальную атомизацию, но я всегда на это отвечаю, что люди всё равно будут общаться, пусть и в метавселенной. Могу привести такой пример. Наша компания как-то занималась образовательным проектом в московской школе для детей с ДЦП, мы вели занятия на тему искусственного интеллекта, учили создавать чат-ботов. У таких детей плохо слушается тело, но с мозгом всё в порядке. И вот один из наших учеников сделал чат-бота, который победил в московском конкурсе проектов. А про другой пример трудно даже говорить без слёз. В нашей группе был ещё мальчик с аутизмом, он не говорил с людьми. И во время занятий он наконец заговорил — с цифровым собеседником.
— Почему же люди со страхом воспринимают такие технологии? Сам термин «метавселенная» появился в романе-антиутопии Нила Стивенсона, можно вспомнить и фильм «Матрица». Люди ассоциируют такие вещи с тотальным контролем, с потерей полноценной реальной жизни?
— Люди всегда боятся новизны, это качество воспитано в нас естественным отбором. Те древние люди, которые не боялись нового, часто гибли и не оставляли потомства. Поэтому консерватизм, конформизм и боязнь новизны — это прошитые у нас в голове на аппаратном уровне рефлексы. Однако в наших силах подавлять в себе это начало.
— Учитывая, сколько времени сегодня средний человек ежедневно проводит в интернете, учитывая появление цифровых криптовалют, NFT-токенов, можно ли сказать, что в определённом смысле мы уже сейчас живём в метавселенной?
— Конечно. Этот переход уже произошёл, по сути. Уже сейчас мы не представляем жизнь без гаджетов, интернета, хотя ещё 20 лет назад прекрасно обходились без них.